Samstag, 28. Juni 2014

{S3} - CAW - Part1 - Height Map erstellen und neue Welt anlegen

Tutorial von Schnuffi1982

Hallo liebe Weltenbauerinnen und Weltenbauer und all diejenigen, die es mal werden möchten,


Heute das erste Create A World Tool Videotutorial von mir. Ich zeige euch, wie ihr aus einer Karte eine Height Map erstellt und damit eine schön geformte neue Welt erschafft. Viel Spaß und Erfolg wünsche ich.

CAW Part1 - Height Map erstellen und Welt anlegen

{S3} - CAW - Part2 - Eigene Texturen und Straßen einfügen

Tutorial von Schnuffi1982

Huhu,

Teil 2 des CAW Tutorials ist fertig. In diesem Teil zeige ich, wie man eigene Texturen und Straßen in das Tool einbindet. Viel Spaß und Erfolg dabei.

Videoturial - CAW Part2 Texturen und Straßen

{S3} Keller unter dem Fundament

Tutorial von Schnuffi1982

Hallöchen

Diesmal geht es darum, wie man ein Haus mit Keller und Fundament bauen kann. In dem Video baue ich zuerst den Keller und snchließend das Fundament. Es geht auch nachträglich mit dem Keller, jedoch geht das ziemlich blöd. Hab im Video vergessen zu erwähnen, dass man einen großen Teil des Fundamentes dann abreißen muss, um eine Treppe vom Keller hinauf bauen zu können.

Videotutorial - Keller unterm Fundament

Ist keine große Sache und sehr kurz gehalten. Hoffe es hilft euch dennoch ;)

{S3} Schwimmteich bauen

Tutorial von: Schnuffi1982

Hallo,

in diesem Video zeige ich, wie man einen Schwimmteich bauen kann. Natürlich hoffe ich, dass ihr euch mehr Mühe gebt, als ich es für das Video getan habe. Aber ich denke mal, es wird nützlich sein und das Prinzip wird klar.

Videotutorial - Schwimmteich
Viel Spaß beim Angucken und Erfolg beim Nachbauen ;)

{S3} Modding - Eigene Collection Icons Tutorial

Tutorial von: Schnuffi1982


Herzlich willkommen zu diesem Tutorial. Diese Anleitung düüürfte in erster Linie für Mesher interessant sein, die ihre Sets mit einem eigenen Icon in einer Collection zusammenfassen möchten.

Grundwissen in XML sind von Vorteil, aber nicht zwingend erforderlich. Der Umgang mit S3PE sollte gängig sein. Gearbeitet wird mit dem Sims3 Package Editor und einem einfachen Texteditor wie Notepad.

Bevor der Mod erstellt wird, benötigt man aber erstmal ein passendes Icon. Das Icon muss eine Größe von 54X54 Pixeln haben und als PNG vorliegen.


Ist das Icon oder auch die Icons vorbereitet muss die Datei "GameplayData.package rausgesucht werden. Diese befindet sich bei Windows unter c: Programme/Electronic Arts/Die Sims 3/Game/Bin/Gameplay. Bei Windows 64 Bit ist die Datei im selben Pfad unter Programme(X86) zu finden. Bei nicht Standardinstallation kann der Pfad abweichen.

Die GameplayData.package wird mit S3PE geöffnet. In dieser Datei sind eine vielzahl von Einträgen, aber benötigt wird nur einer. Am einfachsten findet man den Eintrag, wenn man die Resourcen nach den Namen sortieren lässt. Die Resource EditCollectionDialog_0xf555d9ee5aeb7c14 wird markiert und über einen rechtsklick exportiert. Methode ist "export to file". Den voreschlagenen Dateinamen kann man übernehmen.


Ist die Datei exportiert wird über das Menü "File -> New" oder der Tastenkombination "Strg+N" eine neue Datei angelegt. Diese ist natürlich noch leer. Über "Resource -> Import -> From Fie" importiert man die soeben exportiere EditCollectionDialog Resorce. Die Felder sollten schon vorausgefüllt sein. Lediglich bei "Use resource name" wird ein Häkchen gesetzt.


Wurde der Dialog mit OK bestätigt ist die Datei importiert und es befinden sich eine _XML und eine _KEY Resource in der Datei.

Als nächstes wird das Icon importiert. Dies geschieht ebenfalls über "Resource -> Import -> From File". Damit das Icon ausgewählt werdn kann, muss unten rechts der Dateityp auf "All Files" umgestellt werden.


Es erscheint wieder der Importdialog. Den Type kann man aus einer Liste wählen, indem man auf den kleinen Pfeil klickt. Als Typ wird IMAG 0x2F7D0004 ausgewählt. Group bleibt 0x00000000 und Instance wird vorerst ignoriert.

Bei Name wird der Name des Icons eingetrogen. Idealerweise der gleiche Name, wie ihn auch das Icn selbst trägt, wobei das nicht zwingend so sein muss. Ist der Name eingetragen wird der FNV64 Button betätigt und damit wird auch eine Instance eingetragen. Noch einen Klick auf den Button Copy to TGI und der Dialog kann bestätigt werden.


Im rechten Fenster des S3PE sollte das Icon jetzt schon zu sehen sein. Die EditCollectionDialog muss aber noch modifiziert werden, damit das Icon auch im Spiel erscheint. Dazu wird der Eintrag markiert und über das Rechtsklickmenü in Notepad oder einem anderen Texteditor bearbeitet.


Im Tag findet man den Value. Genau dieser Value muss bearbeitet werden. Am Ende des Tags, vor dem abschließenden " schreibt man sein Icon mit voranstehendem Komma '....., Iconname">



Danach speichern und Notepad schließen. S3PE hat natürlich gemerkt, dass die Datei verändert wurde und fragt, ob die Resource geupdated werden soll. Dies wird selbstverständlich bestätigt. Die Datei kann nun unter einem beliebigen Namen als package gespeichert werden.

Die fertige Package wird in den Mods Ordner kopiert, wo auch alle anderen Packages sind. Wie man einen Mods Ordner anlegt und Packages ins Spiel einfügt kann HIER nachgelesen werden.

Zeit für einen Test...



Perfekt. Das Icon ist im Spiel und kann genutzt werden. Das Icon selbst, also die PNG Datei wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht oder gesichert werden, falls man es doch noch einmal benötigt.

Ich hoffe dieses Tutorial war hilfreich und gut nachvollziehbar. Viel Erfolg beim Collectionicons hinzufügen.

{S3} - Bauen - Tutorial Wolkenkratzer und Hochhäuser bauen

Tutorial von psycokid


Hallo Liebe Simsmarktplätzler,

In diesem Tutorial zeige ich euch, wie auch Ihr einen solch tollen Ausblick auf eure Stadt genießen könnt. Und das von Eurem eigenen Wolkenkratzer aus.


Ein Tutorial in dem ich euch zeigen möchte, wie man begehbare Wolkenkratzer errichtet.

Was benötigen wir zur Vorbereitung?

1. Ein Grundstück in der Größe eurer Wahl, ich habe mich in diesem Falle für ein 30x30 Grundstück entschieden. Ich habe das Grundstück zur besseren Erkennung mit 1x10 Bahnen an verschiedenfarbigen Bodenbelägen umrandet.
2. Viel Spucke und einen ordentlichen Topf Geduld.
3. Weiterhin werden wir im Verlaufe des Tutorials mehrmals den CFE Cheat benötigen.


Was bedeutet CFE?

Mit CFE ist der CONSTRAINFLOORELEVATION Cheat gemeint, er wird mit den Optionen: true = deaktiviert und false = aktiviert.

Was bewirkt dieser Cheat?

Mit ihm ist es möglich den Boden anzuheben, inklusive darauf gebauter Wände oder gar ganzer Gebäude, die sich auf diesem Teil des Bodens befinden.

Standardmäßig ist das Spiel auf CONSTRAINFLOORELEVATION true eingestellt.
Um den Cheat zu aktivieren, müssen wir jedoch CONSTRAINFLOORELEVATION false eingeben. Es wird jedoch erforderlich sein, den Cheat zu aktivieren und wieder zu deaktivieren. Wie und wo das geschieht, wird euch im Verlaufe dieses Tutorials Erläutert.

Bevor wir jedoch unsere erste Etage auf das Grundstück setzen, deaktivieren wir die automatischen Dächer. Geht hierzu in das Baumenü und klickt beim Haus auf das Dach


Im Dachmenü selber setzt ihr den Punkt für das Komplettdach von der Auswahloption „EIN“ auf „AUS“



Jetzt wechseln wir im Baumenü in den Modus zum Bauen der Wände


Und wählen dort die mittlere Option, damit können wir gleich einen ganzen Raum ziehen und müssen nicht jede Wand einzeln platzieren.


Und jetzt kann es losgehen. Als erstes platziert ihr eine Etage, in meinem Beispiel wähle ich die goldene Mitte und platziere dort einen 16x16 Raum.


Auf unser „Fundament“ setzen wir eine Zweite Etage. Ich habe mich für einen versetzten 12x12 Raum entschieden.


Das ganze sollte nun so ausschauen:


Anschließend platzieren wir uns daneben einen kleinen Hilfsraum in der Größe 1x1. Ich empfehle einen Abstand von mindestens 3 Feldern zum Gebäude.


Auf unseren Hilfsraum setzen wir sogleich einen Zweiten, wieder in der Größe 1x1.


Wenn ihr alles richtig gemacht habt, müsste es jetzt so ausschauen:

WIEDERHOLUNGSPUNKT 1

Dem Wort Wiederholungspunkt erst einmal keine Aufmerksamkeit schenken, dies wird erst später relevant.

Nun ist es empfehlenswert alle Wände auszublenden, wählt hierzu die entsprechende Menüoption.


Es sollte dann so aussehen:


Nun wechseln wir im Baumenü zum Formen-Tool


Dort wählen wir „Boden anheben“, sowie das mittlere Viereck und stellen den Regler für Pinselweichheit nach ganz links.


Jetzt kommt endlich das, worauf ihr schon lange hingefiebert habt, wir aktivieren den CHEAT!

Ihr drückt nun die Tastenkombination:

++

[STRG] + [SHIFT] + [C]


Der Bildschirm färbt sich leicht Blau-Transparent ein und ganz oben ist eine Eingabezeile.


In dieser geben wir nun den Cheat ein: CONSTRAINFLOORELEVATION false (ihr könnt es ruhig klein schreiben)
Drückt ENTER und das Cheatfenster verschwindet wieder. Ihr erhaltet keine Bestätigung, der Cheat ist nun aktiv und wir werden seine Funktionen gleich mal anwenden.

Jetzt platzieren wir das Quadrat direkt über unsere „Hilfssäule“. Achtet darauf den weißen Pfeil in der Mitte des Quadrates an einer der Ecken zu platzieren. Nun einfach linke Maustaste drücken und gedrückt halten. Euch sollte der Boden auf einer 2x2 großen Fläche nun entgegenkommen.


Haltet solange die linke Maustaste fest, bis es nicht mehr weitergeht und das Quadrat sich rot färbt. Nun haben wir die maximale Höhe für eine Bodenanhebung erreicht, dies entspricht ca. 10 Stockwerken + zwei Hilfsräume macht zusammen 12 Stockwerke


Das Ganze sollte nun bei euch idealerweise so ausschauen.


WIEDERHOLUNGSPUNKT 2

Dem Wort Wiederholungspunkt erst einmal keine Aufmerksamkeit schenken, dies wird erst später relevant.

Nun ist ein Gebäude mit 12 Etagen kein Wolkenkratzer, also müssen wir das Limit der Bodenanhebung umgehen, um noch höher zu kommen. Zu diesem Zweck entfernen wir den unteren der beiden Hilfsräume. Der obere schwebt nun quasi in der Luft.


Nun ebenen wir die Bodenanhebung wieder ein. Bevor wir dies jedoch tun ist es wichtig den Cheat wieder zu deaktivieren.
Dieses vorgehen ist nötig damit beim einebenen der Bodenerhöhung der Hilfsraum in der Luft schweben bleibt. Und zwar in der Höhe wo er gerade ist. Denn sonst würde sich der Hilfsraum wieder auf der untersten Bodenebene befinden und unsere schöne Höhe wäre damit verschwunden.

Ihr drückt nun wieder die Tastenkombination:

++

[STRG] + [SHIFT] + [C]

Der Bildschirm färbt sich leicht Blau-Transparent ein und ganz oben ist eine Eingabezeile.


In dieser geben wir nun den Cheat ein: CONSTRAINFLOORELEVATION true (ihr könnt es ruhig klein schreiben)
Drückt ENTER und das Cheatfenster verschwindet wieder. Ihr erhaltet keine Bestätigung, der Cheat ist nun wieder deaktiviert.

Tip: Ihr müsste nciht den ganzen Cheat neu eingeben, drück einfach die Pfeil Hochtaste und der zuletzt eingegebene Cheat steht wieder da, dann braucht Ihr nur noch "false" gegen "true" austauschen und fertig.

Nun begeben wir uns wieder ins Formen-Tool



Und wählen dort die Option für "Gelände begradigen" aus.



Nun ebenen wir unsere Bodenanhebung wieder ein, wählt ruhig eine Fläche die ein Kästchen größer ist als die Bodenanhebung.


So sollte das ganze am Ende ausschauen. Wir haben einen 1x1 großen Hilfsraum der in der 12. Etage schwebt.
Das sieht komisch aus, ist aber so richtig.


Nun müsen wir den Hilfsraum wieder mit dem Boden verbinden. Da wir am Boden aber nicht genau erkennen wo der Hilsraum nun schwebt, ziehen wir eine längere Wand. Wir erkennen die äußeren Wandteile haben eine normale Größe. Nach innen folgen die zwei Verbindungswände (die mit den längst Streifen). Und in der Mitte ist die enscheidene Wand, die die Verbindung vom Boden zum Hilfsraum bildet. Nur diese benötigen wir, der Rest kann wieder abgerissen werden.


Das gleich machen wir dann noch einmal im Winkel. So wissen wir dann auch wie wo wir den dann fehlenden Wände einsetzen müssen.


Am Ende sollte das ganze dann so aussehen.


Für die nächsten 10 Etagen (Ausbaustufe bis Etage 22), Sprung zu Wiederholungspunkt 1


Weitere Bearbeitung, Sprung zu Wiederholungspunkt 2


Für die nächsten 10 Etagen (Ausbaustufe bis Etage 32), Sprung zu Wiederholungspunkt 1 + Wiederholungspunkt 2 ohne Cheat Deaktivierung


Für unseren Beispiel Tower genügen uns ersteinmal diese 3 Erhöhungen. Diese Höhe werden wir nun auf unser Hauptgebäude übertragen.

Hierzu begeben wir uns wieder ins Formen-Tool.


Und wählen dort die Option für "Gelände begradigen" aus.


Wir platzieren den Selektor auf der Spitze unseres Hilfsraumes. Maustaste gedrückt halten und vom Hilfsraum in unser Hauptgebäude reinziehen.


Maustaste loslassen und schon ist eine Ecke der Wand des Hauptgebäudes auf die gewünschte Höhe angewachsen.


Da wir immer noch im Begradigungsmodus sind machen wir gleich weiter. Platziert den Selektor nun an der äußersten Ecke des Gitternetzes und zieht die Auswahl nur über die zweite Etage bis zu äußeren Grenze vom Gitternetz.


Das ganze sollte nun so aussehen:


Darauf Platzieren wir nun eine normale Etage. Denn so wäre der Tower nicht nutzbar. Wir benötigen eine Ausbaubare Plattform auf dem Dach. Dazu wechseln wir wieder im Baumenü in den Modus zum Bauen der Wände


Und wählen dort die mittlere Option, damit können wir gleich einen ganzen Raum ziehen und müssen nicht jede Wand einzeln platzieren.


Wir erstellen so einen Raum über die komplette Größe unserer eben nach oben gezogenen Wände.



Danach auf die oberste Etage Bodenbelag aufgelegt der gleichzeitig auch als Dach fungiert. Nun muss man nur noch eine passende Fassadenfarbe zu wählen.



ACHTUNG: Achtet bitte darauf das ihr vor dem legen von Bodenplatten den Cheat wieder Deaktiviert.

Andernfalls wird die hochgezogene Wand auf Normalgröße gestutzt. Und das wollen wir nach nicht. Falls es doch einmal versehentlich passieren sollte, dann hilft einfach der Zurück-Button.



Und schon sollte unser Tower so ausschauen:


Hier ein Blick in unsere Oberste Etage die wir nun nach Herzenslust ausbauen können.


Und hier ein Blick in das innere der hochgezogenen Wände.


Damit haben wir einen einfachen Wolkenkratzer erstellt.

Besonderheit Nr. 1 - Die Tapeten

Wenn wir auf unsere unterste Etage eine Tapete drauf kleben, dann sieht diese, so wie wir es gewöhnt sind, normal aus. Machen wir dies aber auf unserer 2. Etage, die die wir eben getreckt haben, dann fällt auf das der untere Streifen der Tapete fehlt. Bei manchen Tapetentypen fällt das nicht auf, bei anderen entsteht so ein "optischer Anschlussfehler". Um dies nun zu korrigieren muss die 2. Etage evtl. noch ein wenig nachgestreckt werden. Jedoch nicht über eine ganze Etage sondern nur wenige Klicks in der Höhe.


Zum optischen Vergleich habe ich unseren Hilfsraum mit der gleichen Tapete beklebt.


Wir heben also mit der oben gelernten Methode unseren Hilfsraum um genau einen Klick an. Diese eine Anhebung übertragen wir nun auf unsere zu streckende 2. Etage. Es gibt Tapeten bei denen reicht ein Klick...


Bei manch anderer Tapete, wie bei der in unserem Beispiel, sind jedoch 2 Klicks nötig. Das Ergebnis sehen wir direkt wenn wir die 2. Etage des Hauptgebäudes der Höhe des Hilfraumes angepasst haben. Siehe da der untere Streifen ist wieder da. Damit wäre dieses Problem gelöst. Es gibt auch Tapeten da sind 2 Klicks zu viel und ein Klick zu wenig, dann müsst ihr entweder die optisch schönere Variante wählen oder euch für eine ganz andere Tapete entscheiden.


Besonderheit Nr. 2 - Die maximal Höhe

Beim Hohziehen der Wände, solltet Ihr auf die maximal Bauhöhe achten. Da es andernfalls zu Grafikfehlern kommen kann. Ihr könnt die Wand 4 mal, wie oben beschrieben, voll hochziehen. Danach sind nur noch wenige Bodenanhebungsklicks möglich (z.b. für die Korrektur der Tapete) bis die ersten Fehler auftreten. Das Ganze sieht dann teilweise so aus, mit Streifen am Wandsegement:


Und es ist dann auch nicht mehr möglich neue Etagen aufzusetzen. Die verschwinden in der Wand darunter. Bei Halbwänden schweben die Halbwandaufbauten plötzlich in der Luft.


Besonderheit Nr. 3 - schwebene Dreiecke und dreieckige Löcher


Wenn ihr beim Bauen Plötzlich solche Dreieckigen Löcher habt oder diese Schwebenen Dreiecke wie auf dem Bild unten:

Dann ist das kein Problem. Ihr löscht mit dem Vorrschlagahmmer-Tool eine Wand die direkt an einem der Löcher grenzt.


Anschließend macht Ihr das ganze wieder "Rückgängig". Aber zieht nicht die Wand neu, denn dann habt Ihr wieder ganz andere Probleme. Benutzt zum wiederherstellen der Wand den Undo-Pfeil.


Besonderheit Nr. 4 - Der Fahrstuhlschacht


Optimaler Weise wäre es von Vorteil den Fahrstuhlschacht gleich von Anfang an zu platzieren. Nun ist es aber so das man in einer so frühen Bauphase noch nicht genau weiß wie was am Ende aussehen soll oder mal wird. Es ist aber möglich den Schacht auch nachträglich einzubauen. Aktiviert einfach wieder den CFE Cheat wie oben beschrieben und zieht im gestreckten Raum euren Schacht. Wenn Ihr darunter bereits einen Fahrstuhl gebaut habt, dann wiurd euch die Position eine Etage drüber angezeigt.


Oben auf eurer Etage für den Ausbau haben wir nun ein Loch im Boden, aber das stellt kein Problem dar.


Mit aktiviertem CFE Cheat und dem "Gelände begradigen"-Tool machen wir den Boden wieder eben.


Zieht einen Rand von einer Bodenfläche um das Loch und schon ist der Boden wieder gerade...


Und der Schacht eine Etage drunter ist auch gleich nach oben gezogen.


Und so schaut das ganze dann aus, Eingangsbereich: Fahrstuhl Nr. 1


Eine Etage Drüber (unser gestreckter Raum) ein geschlossener "Aufzugsschacht",


und oben dann Fahrstuhl Nr. 2


So das war es "schon". Ich hoffe Ihr könnt mit diesem Tutorial viele schöne Wolkenkratzer erschaffen. Für Fragen zu diesem Tutorial bitte diesen Thread verwenden. Bitte keine Anfragen per PN senden. Möglicherweise haben andere auch ein oder das gleiche Problem, dann wäre es gut das auch alle eine Lösung hier im Thread dafür bekommen. Vielen Dank und nun Viel Spaß.   

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