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Mittwoch, 25. Februar 2015

{Meshen} Mesh-Tutorial für Anfänger und Fortgeschrittene

erstellt 10/2008 von Schnuffi1982


Herzlich willkommen zum Meshtutorial von Schnuffi1982
Bevor wir jedoch anfangen, benötigen wir einige Programme, die es kostenlos im Internet gibt.


SimPe
Milkshape kostenpflichtig (oder anderes 3D-Programm) z.B.
Blender 32bit od.
Blender64bit (kostenlos) Gimp2 (oder anderes Grafikprogramm)
UV Mapper Classic
Microsoft NetFramework2 DirectX 9.0c
NVidia DDS Utilities(32bit) oder
NVidia DDS Utilities(64bit)


Wo wir nun alle unsere Programme zusammen haben, können wir ja loslegen. Zuerst zeige ich euch aber noch kurz, was wir eigentlich erstellen möchten. Rechts das Original und links der Tisch, den ihr gleich basteln werdet. Viel Erfolg.



Öffnet also zunächst SimPe und wählen aus der Navigationsleiste
oben „Werkzeug – Objekte erstellen – Object Workshop“ aus. Der
Object Workshop öffnet sich jetzt und ihr klickt auf Start.





Jetzt werden sämtliche Objekte des Spieles geladen. Dies kann einen
Augenblick dauern. Wenn alle Objekte geladen sind, seht ihr eine
Auflistung aller Objekte.





Aus der Liste wählt nun Oberflächen – Tische und dort den
„Esszimmertisch von Gertrud Gourmet“ aus. Ganz unten
seht ihr nun die Wichtigsten Informationen zu dem Gewählten
Objekt. Klickt jetzt auf Weiter.





Wählt oben in der Befehlszeile Clone und entfernt das Häckchen
ganz unten bei Change Descpription. Anschließend auf Start klicken.
Das gewählte Objekt wird nun geklont. Es erscheint ein Fenster, in dem
ihr den Objektdateien einen neuen Namen geben müsst.





In unserem Beispiel nehmen wir ModernerEsstisch. Gebt den Namen
oben ein und drückt auf Update. Kopiert den eingegebene Namen,
denn ihr werdet ihn gleich noch mal brauchen und erspart euch so
doppeltes tippen. Klickt jetzt auf OK.





Im nächsten Fenster wird das geklonte Objekt gespeichert. Wählt
dafür am besten einen vorher angelegten Ordner aus. Gebt den
eben kopierten Namen ein und klickt auf speichern.





Jetzt müsstet ihr das Fenster mit dem Resourcen Baum und der
Resource List sehen. Wählt oben aus der Navigationsleiste Fenster
und klick auf Dokumenten Ansicht
.





Wählt aus dem Resourcen Baum Geometric Data Container und
klickt rechts daneben in der Resource List auf die Datei. Ist in
unserem Beispiel nur eine Vorhanden. Nun könnt ihr alle Daten
die das Modell selbst betreffen sehen.





Achtet darauf, dass nur in der obersten Spalte bei Wood ein Häckchen
ist. Wir bearbeiten nämlich zunächst das Gestell. Um die Glasplatte
kümmern wir uns später. Klickt auf Export und anschließend im sich
öffnenden Fenster auf speichern. Ihr dürft den vorgegebenen Namen
auf keinen Fall ändern.





Jetzt können wir SimPe erstmal minimieren. Öffnet nun Milkshape.
Milkshape 3D gibt es nur als 30 Tage Demoversion kostenlos. Klickt
also einfach auf OK, bei dem Fenster und dann startet es.





Wählt in der Navigationsleiste File-import-Wavefront OBJ





Im nächsten Fenster wählt die aus SimPe exportierte Datei aus und klickt auf öffnen.



Jetzt müsste es so aussehen. Oben links Frontansicht. Oben rechts Ansicht von der linken Seite. Unten Links Ansicht von oben und unten rechts eine 3D Ansicht.





Eurer Fantasie sind jetzt eigentlich keine Grenzen mehr gesetzt. Wichtig ist nur, dass Position und Größe in etwa beibehalten werden. Ganz wichtig ist es, dass die Höhe des Tisches absolut mit dem Original übereinstimmt. Sonst verschwinden darauf abgestellte Objekte im Tisch, oder schweben darüber.


Wählt rechts aus dem Menü Cylinder aus. Gebt bei Stacks eine 1 und bei Slices eine 10 ein. Wozu diese Angabe gut sind, werdet ihr mit der Zeit schon selber herausfinden.





Erstellt jetzt einen Zylinder, der von der Größe ungefähr zum Tisch passt. Die genaue Größe kann später eingestellt werden.





Wie ihr seht, ist mein Zylinder noch nicht hoch genug. Wählt Scale und gebt bei der Y-Achse 2.0 ein. Danach auf Scale drücken. Jetzt ist der Zylinder doppelt so hoch.





Natürlich passt die Position noch überhaupt nicht. Wählt also Move und schiebt ihn solange in den verschiedenen Fenstern hin und her, bis es passt.





Da euer Zylinder wahrscheinlich immer noch markiert ist, wählt nun oben aus der Navigationsleiste edit Duplicate Selection aus.





Nun habt ihr ein zweites Tischbein, dass in der Größe und Form mit eurem eben erstellten übereinstimmt. Dieses schiebt ihr nun in die nächste Ecke des Tisches. Das wiederholt ihr bis alle 4 Tischbeine vorhanden und richtig positioniert sind. Sollte dann in etwa so aussehen.





Wählt als nächstes recht Box aus. Zieht im linken oberen Feld nun einen Kasten, der möglichst exakt mit der oberen Kannte des Originaltisches übereinstimmt.





Langsam ziemliches wirrwahr auf dem Bildschirm. Geht rechts oben auf das Registersymbol Groups. Klickt ganz oben auf die erste Spalte Namens Wood und anschließend auf Hide.





So macht ihr den Originaltisch erstmal unsichtbar.





Da wir ja einen Tisch mit Glaseinlage erstellen wollen, machen wir die Tischplatte erstmal kleiner. Ihr wisst ja schon, wie das geht.





Jetzt wieder Duplicate Selection und ein weiteres Stück auf die andere Seite.





Wenn von einem Teil die Position noch nicht so recht passen sollte, dann könnt ihr dieses im Register Groups auswählen und die Position korrigieren. Wenn alles soweit passt, dann duplizieren wir wieder ein Teil der Tischplatte. Dieses drehen wir um 90Grad. Wählt hierzu Rotate rechts aus. Dann einfach mit der Maus ins linke untere Feld und drehen. Ein bisschen Fummelkram, aber ihr bekommt das schon hin.





Als nächstes müsst ihr wieder die Größe ändern. Dieses mal, machen wir das aber etwas ander, damit es später auch richtig gut aussieht. Verschiebt das Teil erstmal mit einer Ecke genau auf eine andere. Zum ranzoomen könnt ihr das Mausrad benutzen.





Klickt jetzt einfach mal ins Leere. Müsste dann alles weiß, also nichts ausgewählt sein.





Zieht mit der Maus einen kleinen Kasten um die beiden überstehenden Punkte.





Die beiden Punkte müssten jetzt rot sein. Nun verschiebt ihr diese einfach bis auf die andere Ecke. Wenn es jetzt so aussieht, dann geht im Register recht wieder auf Groups und wählt das eben bearbeitete Teil aus. Müsste das letzte in der Liste sein.





Diese Dupliziert ihr nun wieder und schiebt es an die andere Seite.






Wenn ihr noch Lust habt, dann macht doch auf die gleiche Weise noch ein oder zwei Unterteilungen in die Mitte.





So jetzt ist es aber an der Zeit, ein wenig Ordnung in dieses Chaos aus Einzelteilen zu bringen. Das ist sehr wichtig, um später leichter weiter arbeiten zu können. Wählt wieder das Register Groups aus. Selektiert erstmal eure 4 Beine.

Klickt dann auf Regroup, um sie zu einer Gruppe zusammen zu fügen.





Wie ihr seht, sind die Beine nun zu einer Regroup zusammengefügt, die sich ganz unten befindet. Gebt unten im Feld Beine ein und klickt anschließend auf Raname.





Jetzt könnt ihr alle 4 Beine gleichzeitig auswählen, oder abwählen. Klickt auf select, oder wahlweise oben in der Navigationsleiste auf edit select none. Im nächsten Schritt wählt alle Teile der Tischplatte aus und fügt sie in einer Gruppe zusammen. Diese Gruppe benennt dann als Platte.





Jetzt wo Ordnung herrscht, können wir noch mal das Originalmodell ( Wood ) auswählen und es zum Vergleich einblenden. Hierzu wieder Hide anklicken. Wenn alles passt, dann löschen wir das Original, in dem wir auf Delete klicken.




Geht in der Navigationsleiste auf File Export Wavefront OBJ.



Im nächsten Fenster wählt ihr die vorhin importierte Datei aus und
speichert euer neues Modell. Gebt wieder den Namen vom Anfang
ein. In unserem Fall ist es ModernerEsstisch. Klickt auf speichern.




Jetzt könnt ihr Milkshape erst einmal beenden. Es wir eine Meldung beim
Beenden kommen, dass euer Modell noch nicht gespeichert ist. Klickt
hier auf nein, denn wir habe es ja bereits exportiert und eine zusätzliche
Speicherung ist nicht notwendig.





Wenn ihr es bis hierher geschafft habt, dürft ihr euch ruhig erstmal
einen Kaffee gönnen.

Donnerstag, 22. Januar 2015

{S4} Wall Recolour Tutorial

Hallo,

in diesem Tutorial möchte ich euch erklären, wie ihr eure eigenen Tapeten für die Sims 4 bastelt.

Hierfür benötigt ihr :

1. das Sims 4 studio und
2. ein Bildbearbeitungsprogramm welches dds Dateien speichern kann (z. B. Gimp)

Wenn ihr das Sims 4 Studio installiert habt und es öffnet, müßt ihr zunächst euren

1. "Creator Namen" eingeben.
2. Danach klickt ihr auf "Wall"
3. und anschließend auf "Create Recolor"



Jetzt könnt ihr euch eine Wand, die ihr bearbeiten möchtet aussuchen.

Ich nehme meistens eine glatte einfarbige Wand.

Natürlich kann man auch eine mit Holz verkleidete nehmen, wo man dann nur den oberen Teil ändert und die Holzverkleidung läßt.

Sobald ihr euch für eine Wand entschieden habt, bitte auf "next " klicken.



Es öffnet sich ein kleines Fenster, dass euch auffordert die Wand als Package Datei zu speichern. Legt euch am besten einen neuen Ordner an, den ihr leicht findet und gebt der neuen Tapete einen eindeutigen Namen.



Die von euch ausgesuchte Wand öffnet sich im sims 4 Studio. Mit der Strg + R Taste könnt ihr das Bild ranzoomen.

Mit der Shift Taste + den Pfeil Tasten, könnt ihr die Wand jeweils nach oben, unten, rechts oder links bewegen.

Zunächsteinmal öffnet ihr den Tab "Catalog" dort könnt ihr den Namen, die Beschreibung und den

Preis eurer neuen Tapete festlegen.



Danach öffnet ihr den Tab "Texures".

Wie ihr seht, könnt ihr Tapeten in 3 verschiedenen Größen herstellen (short, medium und tall).

Wollt ihr nur Tapeten für normal hohe Wände, dann müßt ihr nur die "short" Wände exportieren.

Hierfür markiert ihr zunächsteinmal "short" und klickt auf "export".



Wiederum öffnet sich ein kleines Fenster in dem ihr einen Namen für euren Export wählen könnt.

Speichert die Wand im dds Format ab. Am besten im gleichen Ordner wo ihr bereits die Package abgespeichert habt.



Wollt ihr alle Wandhöhen bearbeiten, wiederholt ihr diesen Schritt auch mit den

"medium" und "tall" Wänden.

Nun könnt ihr die Wand mit eurem Bildbearbeitungsprogramm verschönern.

Beim Abspeichern müßt ihr darauf achten, die Datei als DXT5 zu speichern und das Häckchen bei "generate mipmaps" zu setzen.

Wichtig:

Belasst ihr die Größe der Wände genau so, wie sie aus dem Sims 4 Studio exportiert wurden, werdet ihr feststellen, dass eure Wände im Spiel gestreckt aussehen.

Um im Spiel korrekt dargestellte Wände zu erhalten, müßt ihr bei eurer Bastelei etwas tricksen.

Und zwar müsst ihr die Wände in einer anderen Größe herstellen um sie dann zu skalieren und wieder in Sims 4 Studio zu importieren.

Sie sehen dann zwar im Bildbearbeitungsprogramm nach dem Skalieren etwas gequetscht aus, dafür sind sie dann aber im Spiel perfekt.

Lange Rede kurzer Sinn. Im Bildbearbeitungsprogramm müßt ihr die Wände in folgender Größe herstellen:

Tall: 256 x 1280
Medium: 256 x 1024
Short: 256 x 768

Danach skaliert ihr sie auf die Größe:

Tall: 256 x 1024
Medium: 256 x 512
Short: 256 x 512

und importiert sie wieder ins Sims 4 Studio.



Jetzt könnt ihr noch ein Vorschaubildchen für eure neue Tapete herstellen.

Das Bildchen muß eine Größe von 116 x 116 Pixel haben und als jpg gespeichert werden.

Mit "import" bei den Tumbnails könnt ihr euer Vorschaubild einfügen.

Jetzt nur noch mit "save" die Tapete unter der bereits oben angelegten Package speichern.

Die Package Datei in den Mods Ordner von Sims 4 schieben und eure neue Tapete im Spiel bewundern.



Und nun: Viel Spaß beim Basteln!

dorosimfan1

Samstag, 28. Juni 2014

{S3} - CAW - Part1 - Height Map erstellen und neue Welt anlegen

Tutorial von Schnuffi1982

Hallo liebe Weltenbauerinnen und Weltenbauer und all diejenigen, die es mal werden möchten,


Heute das erste Create A World Tool Videotutorial von mir. Ich zeige euch, wie ihr aus einer Karte eine Height Map erstellt und damit eine schön geformte neue Welt erschafft. Viel Spaß und Erfolg wünsche ich.

CAW Part1 - Height Map erstellen und Welt anlegen

{S3} - CAW - Part2 - Eigene Texturen und Straßen einfügen

Tutorial von Schnuffi1982

Huhu,

Teil 2 des CAW Tutorials ist fertig. In diesem Teil zeige ich, wie man eigene Texturen und Straßen in das Tool einbindet. Viel Spaß und Erfolg dabei.

Videoturial - CAW Part2 Texturen und Straßen

{S3} Keller unter dem Fundament

Tutorial von Schnuffi1982

Hallöchen

Diesmal geht es darum, wie man ein Haus mit Keller und Fundament bauen kann. In dem Video baue ich zuerst den Keller und snchließend das Fundament. Es geht auch nachträglich mit dem Keller, jedoch geht das ziemlich blöd. Hab im Video vergessen zu erwähnen, dass man einen großen Teil des Fundamentes dann abreißen muss, um eine Treppe vom Keller hinauf bauen zu können.

Videotutorial - Keller unterm Fundament

Ist keine große Sache und sehr kurz gehalten. Hoffe es hilft euch dennoch ;)

{S3} Schwimmteich bauen

Tutorial von: Schnuffi1982

Hallo,

in diesem Video zeige ich, wie man einen Schwimmteich bauen kann. Natürlich hoffe ich, dass ihr euch mehr Mühe gebt, als ich es für das Video getan habe. Aber ich denke mal, es wird nützlich sein und das Prinzip wird klar.

Videotutorial - Schwimmteich
Viel Spaß beim Angucken und Erfolg beim Nachbauen ;)

{S3} Modding - Eigene Collection Icons Tutorial

Tutorial von: Schnuffi1982


Herzlich willkommen zu diesem Tutorial. Diese Anleitung düüürfte in erster Linie für Mesher interessant sein, die ihre Sets mit einem eigenen Icon in einer Collection zusammenfassen möchten.

Grundwissen in XML sind von Vorteil, aber nicht zwingend erforderlich. Der Umgang mit S3PE sollte gängig sein. Gearbeitet wird mit dem Sims3 Package Editor und einem einfachen Texteditor wie Notepad.

Bevor der Mod erstellt wird, benötigt man aber erstmal ein passendes Icon. Das Icon muss eine Größe von 54X54 Pixeln haben und als PNG vorliegen.


Ist das Icon oder auch die Icons vorbereitet muss die Datei "GameplayData.package rausgesucht werden. Diese befindet sich bei Windows unter c: Programme/Electronic Arts/Die Sims 3/Game/Bin/Gameplay. Bei Windows 64 Bit ist die Datei im selben Pfad unter Programme(X86) zu finden. Bei nicht Standardinstallation kann der Pfad abweichen.

Die GameplayData.package wird mit S3PE geöffnet. In dieser Datei sind eine vielzahl von Einträgen, aber benötigt wird nur einer. Am einfachsten findet man den Eintrag, wenn man die Resourcen nach den Namen sortieren lässt. Die Resource EditCollectionDialog_0xf555d9ee5aeb7c14 wird markiert und über einen rechtsklick exportiert. Methode ist "export to file". Den voreschlagenen Dateinamen kann man übernehmen.


Ist die Datei exportiert wird über das Menü "File -> New" oder der Tastenkombination "Strg+N" eine neue Datei angelegt. Diese ist natürlich noch leer. Über "Resource -> Import -> From Fie" importiert man die soeben exportiere EditCollectionDialog Resorce. Die Felder sollten schon vorausgefüllt sein. Lediglich bei "Use resource name" wird ein Häkchen gesetzt.


Wurde der Dialog mit OK bestätigt ist die Datei importiert und es befinden sich eine _XML und eine _KEY Resource in der Datei.

Als nächstes wird das Icon importiert. Dies geschieht ebenfalls über "Resource -> Import -> From File". Damit das Icon ausgewählt werdn kann, muss unten rechts der Dateityp auf "All Files" umgestellt werden.


Es erscheint wieder der Importdialog. Den Type kann man aus einer Liste wählen, indem man auf den kleinen Pfeil klickt. Als Typ wird IMAG 0x2F7D0004 ausgewählt. Group bleibt 0x00000000 und Instance wird vorerst ignoriert.

Bei Name wird der Name des Icons eingetrogen. Idealerweise der gleiche Name, wie ihn auch das Icn selbst trägt, wobei das nicht zwingend so sein muss. Ist der Name eingetragen wird der FNV64 Button betätigt und damit wird auch eine Instance eingetragen. Noch einen Klick auf den Button Copy to TGI und der Dialog kann bestätigt werden.


Im rechten Fenster des S3PE sollte das Icon jetzt schon zu sehen sein. Die EditCollectionDialog muss aber noch modifiziert werden, damit das Icon auch im Spiel erscheint. Dazu wird der Eintrag markiert und über das Rechtsklickmenü in Notepad oder einem anderen Texteditor bearbeitet.


Im Tag findet man den Value. Genau dieser Value muss bearbeitet werden. Am Ende des Tags, vor dem abschließenden " schreibt man sein Icon mit voranstehendem Komma '....., Iconname">



Danach speichern und Notepad schließen. S3PE hat natürlich gemerkt, dass die Datei verändert wurde und fragt, ob die Resource geupdated werden soll. Dies wird selbstverständlich bestätigt. Die Datei kann nun unter einem beliebigen Namen als package gespeichert werden.

Die fertige Package wird in den Mods Ordner kopiert, wo auch alle anderen Packages sind. Wie man einen Mods Ordner anlegt und Packages ins Spiel einfügt kann HIER nachgelesen werden.

Zeit für einen Test...



Perfekt. Das Icon ist im Spiel und kann genutzt werden. Das Icon selbst, also die PNG Datei wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht oder gesichert werden, falls man es doch noch einmal benötigt.

Ich hoffe dieses Tutorial war hilfreich und gut nachvollziehbar. Viel Erfolg beim Collectionicons hinzufügen.

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